拡散反射とか
表面材質の設定勉強中。正直難しい!ということで覚え書き。
■ディフューズ
・ディフューズ色/量
白い光が当たった時の物体の色/反射する光の量。量を0%にすると色の設定ができなくなる。
色を100%以上にすると、HDR色が指定できる
■スペキュラー
ツヤのあるサーフェイスに光を当てたときに、視点とサーフェイスの角度によって見える光源自身の映り込み。白とびの部分。ハイライト。
・スペキュラー色/量
光源自身が映り込むのでほとんどは光源色だが、サーフェイスの色をある程度反射するらしい。光源自身の映り込みのため、直接光に対してだけ色指定ができる。
・ラフネス
スペキュラーのハイライトを大きくする。
■フレネル
・スペキュラーフレネル
サーフェイスの法線と視点の角度が垂直のときに「光源がどれだけ映り込むか」を設定する部分。
ツヤがあるサーフェイスは100%近くても大丈夫らしい。金属>ガラス、プラ系。
・反射フレネル
サーフェイスの法線と視点の角度が垂直のときに「光をどれだけ反射させるか」を設定する部分。←要確認。
リファレンスを読んで、自分なりにまとめてみた。ソフト毎の言葉、傾向ってのもあるしねぇ。見当付く部分もあるけど、その辺は再確認。この後ラフネス、反射、透過、サブサーフェイス〜とこんな感じにまとめたんだけど、一度にやっても覚えきれん。明日復習の上、再度まとめようかな。いつまで続くかわからんけど、できるとこまでコツコツやるか…。
今日はガラスに挑戦してみたんだが、背景のテクスチャサイズを間違えてレンダリングしたせいで失敗。肝心のガラス部分は???な感じ。一応手元に参考にしてるビンがあるんだけど、観察すればする程着地点が遠のくなー。デフォルトでそれっぽく見えればいいって程度だから、そんな追求しなくても適当に屈折・透過してればいいんだけどね。
■ディフューズ
・ディフューズ色/量
白い光が当たった時の物体の色/反射する光の量。量を0%にすると色の設定ができなくなる。
色を100%以上にすると、HDR色が指定できる
■スペキュラー
ツヤのあるサーフェイスに光を当てたときに、視点とサーフェイスの角度によって見える光源自身の映り込み。白とびの部分。ハイライト。
・スペキュラー色/量
光源自身が映り込むのでほとんどは光源色だが、サーフェイスの色をある程度反射するらしい。光源自身の映り込みのため、直接光に対してだけ色指定ができる。
・ラフネス
スペキュラーのハイライトを大きくする。
■フレネル
・スペキュラーフレネル
サーフェイスの法線と視点の角度が垂直のときに「光源がどれだけ映り込むか」を設定する部分。
ツヤがあるサーフェイスは100%近くても大丈夫らしい。金属>ガラス、プラ系。
・反射フレネル
サーフェイスの法線と視点の角度が垂直のときに「光をどれだけ反射させるか」を設定する部分。←要確認。
リファレンスを読んで、自分なりにまとめてみた。ソフト毎の言葉、傾向ってのもあるしねぇ。見当付く部分もあるけど、その辺は再確認。この後ラフネス、反射、透過、サブサーフェイス〜とこんな感じにまとめたんだけど、一度にやっても覚えきれん。明日復習の上、再度まとめようかな。いつまで続くかわからんけど、できるとこまでコツコツやるか…。
今日はガラスに挑戦してみたんだが、背景のテクスチャサイズを間違えてレンダリングしたせいで失敗。肝心のガラス部分は???な感じ。一応手元に参考にしてるビンがあるんだけど、観察すればする程着地点が遠のくなー。デフォルトでそれっぽく見えればいいって程度だから、そんな追求しなくても適当に屈折・透過してればいいんだけどね。
ラベル: modo

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